街头篮球手游Sf平均每次得分的概率计算



街头篮球手游SF崛起了但拿着火舞顶着人就投,不进就赖暗改,或者在外线用火石汤姆玩命转圈,绿条投不进就赖暗改上不去分的同学还是很多。

下面说下我对改版后的形式的感受。首先说一下叫平均每回和得分,忘了NBA里学名叫什么,但近几年三分越投越多和这个统计有关。什么意思?比方说你三分命中50%,那由你攻三分你每回合的平均得分是1.5分。实际我看高分段能接近这个命中的都几乎没有。不信大家可以看下全服三分排行。这其中还包含了一些出空位才投所以命中很高的同学。

这里不讨论篮板的问题,因为除非你一直有个板爷大腿组队,能大多数情况都碾压对方,不然多数情况下大样本看,篮板肯定的一半对一半的。所以我默认和对手的攻击回合数一致。注意是平均,不特指某一场。明确了这个概念我们就在说下这个游戏打法的形势。

一直以来,很多情况下大家都喜欢主攻3分的打法,为什么?因为得分率高啊。一个普通三分高手45%的三分命中,每回合1.35的得分。要改变这个情况需要什么,两分的得分率超过1.35。那就是命中率高过67.5%

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可惜这个游戏没有2分统计数据,不然每每有形势的大变化时,肯定是因为打2分的效率大副提升了。大家都知道的抛投,女警灌篮,大龙等等,都是高效率打两分的打法。我们大致可以明确的就是,当出现命中高过67.5%的2分打法出现时,三分为主的打法就很难上分了。而做为开发游戏的制作方,肯定也是以此为临界点,以确保游戏打法的多样性。

目前SF尤其是火舞的崛起,就是因为带来了高效的两分得分方式。有同学会说,那改版前快速投篮就这么准了,为什么SF没崛起呢?因为现在无球加速和被盖硬直导致三分手效率被压制。以前被盖可以瞬间扑球,让三分手投得更肆无忌惮,虽然因此可能命中没什么变,但无形中出手机会更少了。

另外大家可以试下,加速跑的最大协防距离,这让三分手单打时必须拉开,以防止被协防干扰或冒。如果是对位SF哪怕A开了,也要留一手,不然除非SF在你左边你往右A,最远距离A开,不然都有可能干扰。所以还没悟出这点前,还在玩外线球员互相挡拆的肯定会遇上瓶颈。这也几乎就限定了三分手就只能有出手快的汤姆火石和能通过漂移近一步接拉开距离的小白。李木心上场则更多依赖2分打法,3分反而是偶尔偷鸡。因为你对位的肯定是SF,以正常的三分出手速度多数是挨冒。

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